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    Lernen und Reflexion

    Lernen und Reflexion

    Entwicklungsorientierter Zugang nach Lehrplan 21

    Kinder erweitern im Verlaufe ihrer Entwicklung die eigenen Lernmöglichkeiten: Sie lassen sich auf unterschiedliche Themen ein, nehmen Anregungen und Aufträge an, erforschen, erkunden, üben, beobachten, vergleichen, ordnen, ahmen nach, wenden an, prüfen, vermuten, interpretieren usw. Vieles davon erfolgt in einer spielerischen Auseinandersetzung, die sukzessive durch systematische Lernformen ergänzt wird. Im 1. Zyklus spielen insbesondere das Lernen durch Beobachten und Nachahmen und das Vorzeigen und Nachmachen (Modelllernen) eine zentrale Rolle. Dabei lernen Kinder von Erwachsenen und ausgeprägt auch von- und miteinander.

    In der Reflexion werden Handlungen, Bilder, Sprache, Symbole und Gedanken aufeinander bezogen, um zu Klärung, Einordnung und Übersicht zu gelangen. Die Kinder erweitern ihre reflexiven Fähigkeiten unter anderem dadurch, dass sie... 

    • über sachbezogene und soziale Tätigkeiten und Ziele nachdenken; 
    • Neues mit Bekanntem vergleichen; 
    • ihr Tun und Lernen planen und ihre Aufmerksamkeit auf das Erreichen von Zielen richten;
    • ein konkretes Erlebnis bzw. eine Beobachtung zeichnerisch oder sprachlich bearbeiten; 
    • verschiedene Darstellungen eines Lerninhaltes oder Vorgehens besprechen.
    Über das eigene Tun und Lernen nachzudenken benötigt Zeit und wiederholte Übung. In diesem entwicklungsorientierten Zugang geht es genau darum, schrittweise die eigene Selbstkompetenz im Bereich der Selbstkontrolle, der Planung und der Reflexion eigener Lernprozesse zu trainieren. Dazu gehören verschiedene Strategien, um «an etwas dranbleiben» zu können, einen Arbeitsplan anzufertigen, etwas selbstständig und konzentriert ausführen zu können und schliesslich auch auf das fertige Produkt oder Ergebnis zurückblicken zu können. Um etwas reflektieren zu können und schliesslich auch selbst bewerten zu können, benötigen Kinder auch eigene Kriterien für diese Selbsteinschätzung. Es bieten sich neben verschiedenen Möglichkeiten der Selbstkontrolle auch eine Reihe von spielerischen Möglichkeiten an, die sowohl themenbezogen wie auch themenübergreifend eingesetzt werden können.


    Gemeinsamkeiten finden

    Reflexion passiert in vielen Fällen auf der Basis von Verknüpfungen und Assoziationen. Das Spiel «Gemeinsamkeiten finden» bietet erste Möglichkeiten, wie man bewusst durch Beobachten, Schlussfolgern und Verbalisieren diese Verknüpfungsfähigkeit fördern kann. Die verschiedenen Karten des Spiels lassen sich sowohl in einfachen Funktionsspielen durch Sortieren und Ordnen einsetzen, als auch als Impulse zum Initiieren oder Weiterdenken von Rollenspielen. Auch in der Gestaltung können die Karten ihren Einsatz finden, in dem sie als Impulse und Ausgangspunkt für das Lernen verwendet werden.

    Funktionsspiel:

    • Sortieren von Karten nach unterschiedlichen Kriterien
    • Ordnen von Karten nach Assoziationen
    • Bilden einer Reihenfolge und Formulieren einer Geschichte

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Einsetzen der Karten und Paare als Utensilien im Rollenspiel (Umfunktionieren als Spielobjekte, z.B. Zahlungsmittel, Eintrittskarten etc.)
    • Einsetzen in Interaktionsspielen: Karten werden verteilt, Kinder stellen einander Fragen und müssen den/die Partner*in mit der anderen Paarkarte finden
    • Einsetzen in Kreativspielen: Kinder ziehen Karten und müssen frei assoziieren. Eine gemeinsame Geschichte wird erzählt oder auch nachgespielt

    Konstruktionsspiel:

    • Bauen einer bildlichen Landschaft: Auflegen der Karten auf dem Boden zu einer bildnerischen Landschaft
    • Verwenden der Karten als Impuls für ein Produkt – Kinder bauen um die Karte eine Landschaft, die eine Geschichte erzählt
    • Karten als Ausgangspunkt bildnerischer Werke – Um die Karte herummalen, weitermalen, ein Gruppenkunstwerk anfertigen

    Neue Technologien

    Zum entwicklungsorientierten Zugang Lernen und Reflexion gehört auch das kritische Reflektieren eigener Handlungsweisen und Praktiken des Alltags. Bereits bei Kindern lässt sich dieses Reflektieren üben und anhand von konkreten Objekten ihrer Lebenswelt fördern. Dieses Spiel fördert dieses Nachdenken und geht dem Einsatz verschiedener technologischer Geräte auf den Grund. Mit dem Anspruch an Bildung für nachhaltige Entwicklung lernen Kinder durch das Abwägen, Argumentieren und durch das Darüber-Sprechen altersgemäss über die verschiedenen Konsequenzen bestimmter Verhaltensweisen. Die Einsatzmöglichkeiten des Spiels reichen dabei von Funktionsspielen über das Thematisieren in bewusst eingesetzten Rollenspielen oder im Konstruktionsspiel (gestalterisch oder thematisch).

    Funktionsspiel:

    • Erkunden der verschiedenen Teile des Spiels: Sortieren von Karten, Beschreiben was auf den Bildern zu sehen ist
    • Aktivitäten nachmachen
    • Gefühle zu den verschiedenen Karten darstellen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Karten als Impulse für ein Rollenspiel zum Thema neue Technologien verwenden
    • Mini-Diskussionen veranstalten, in denen verschiedene Rollen gespielt werden
    • Partnerübung: Eine Szene nachspielen, in der ein Aspekt zu sehen ist, Kinder erkunden, welche Karte damit gemeint sind

    Konstruktionsspiel:

    • Karten als Impulse für das Anfertigen eines gemeinsamen Plakats verwenden – wie wollen wir mit neuen Technologien umgehen?
    • Karten als Hinweistafeln beim Bauen von Häusern oder Hütten verwenden
    • Karten bewusst integrieren in z.B. den Bau einer Rezeption, eines Spitals, einer Schule etc.

    Raten was sie denken

    «Lernen und Reflexion» bezieht sich neben der Einschätzung eigener Lernprozesse auch auf das Einschätzen von Emotionen und das Erkennen und Deuten bestimmter Situationen. Das Spiel «Raten was sie denken» nimmt sich diesem Bereich an und bietet vielerlei Einsatzmöglichkeiten für die Schulung der kindlichen emotionalen Reflexionsfähigkeit und Empathie. Die Fotokarten können damit sowohl in Funktionsspielen als auch im Symbol- oder Rollenspiel verwendet werden. Oder, man legt einmal einen Pfad durch den Klassenraum auf, den die Kinder abgehen und nachspielen.

    Funktionsspiel:

    • Emotionen erkennen und nachahmen
    • Emotionen beschreiben und erraten können
    • Emotionen so darstellen, dass andere eine Geschichte darum herum erfinden können

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Karten als Startpunkt für ein spontanes Rollenspiel verwenden
    • Kinder wählen zu zweit oder zu viert eine Karte aus und überlegen dazu eine Geschichte, die sie nachspielen wollen
    • Karten als Utensilien für andere Rollenspiele umfunktionieren

    Konstruktionsspiel:

    • Karten als Bilder beim Bau von Häusern, Geschäften etc. verwenden
    • Mit Karten einen Erlebnispfad bauen, den man abgehen kann und in die verschiedenen Emotionen schlüpfen kann
    • Karten als Kulissen einsetzen für Mini-Theaterstücke, Verwenden als «Kinoleinwand» in Mini-Kino

    Jump in' - So hüpft der Hase

    Das Trainieren von mentalen Verknüpfungen, das Reflektieren von gesetzten Handlungen und das Abschätzen, welche Konsequenz eine gesetzte Handlung haben kann, sind bedeutende Kompetenzen im Bereich von Lernen und Reflexion. Das Spiel «Jump in' – So hüpft der Hase» kann für die Schulung dieser Verknüpfungen und für das logische Denken eingesetzt werden. Neben dem Spielen gemäss Anleitung (empfohlen ab 7 Jahren) eröffnet es aber auch andere Einsatzmöglichkeiten, die nebenbei auch Kompetenzen im Dokumentieren von Lernprozessen, im Wechseln von Perspektiven und im Bewusstmachen von eigenen Lernerfolgen ermöglichen.

    Funktionsspiel:

    • Tiere sortieren und benennen
    • Mit verschiedenen Wegen experimentieren und beschreiben
    • Dokumentieren der Lösungswege

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Verschiedene Requisiten gestalten für Hasen, Füchse, Pilze und Wege
    • Den Weg eines Hasen nachspielen
    • Landschaft gestalten und mit den Figuren bespielen

    Konstruktionsspiel:

    • Hasenbau anfertigen
    • Lösungswege fotografisch festhalten
    • Portfolio-Eintrag gestalten

    miniLÜK-Set Im Kindergarten

    Das Mini-Lük – ein Klassiker der Lernspiele – regt Kinder in ihrer Fähigkeit an, Zusammenhänge zu erkennen. Die verschiedenen Karten sind aus der Lebenwelt der Kinder gegriffen (Beispiel «Im Kindergarten») und können einerseits nach klassischer Zuordnung gemäss Anleitung gespielt werden. Aber, Mini-Lük kann auch ganz anders eingesetzt werden: im Funktionsspiel zum Erkunden der direkten Umwelt, im Rollenspiel als Trigger für Szenen oder als Auslöser für spielerische Auseinandersetzungen mit dem jeweiligen Thema im Konstruktionsspiel.

    Funktionsspiel:

    • Szenen aus dem Kindergarten nachspielen
    • Einem neuen Kind den Kindergarten vorstellen und erklären
    • Verantwortliche für verschiedene Orte im Kindergarten bestimmen und Rollen zuweisen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Verschiedene Requisiten gestalten für Hasen, Füchse, Pilze und Wege
    • Den Weg eines Hasen nachspielen
    • Landschaft gestalten und mit den Figuren bespielen

    Konstruktionsspiel:

    • Einen Kindergarten nachbauen in einer Schachtel
    • Neue Spielobjekte auf Grundlage der Bilder selbst herstellen
    • Mein Leben im Kindergarten fotografisch dokumentieren, Veranstalten einer Ausstellung

    Produkte aus dem miniLÜK-Sortiment

    • 106.305.500

    • 106.306.130
    • 106.306.160
    • 106.304.240
    • 106.304.131

    • 106.304.540
    • 106.304.140
    • 106.305.128
    • 106.305.137

    Bandolo Set 29 – Das kann ich schon mit 5

    Das Bandolo «Das kann ich schon mit 5» macht durch richtiges Zuordnen der beiden Bilderkolonnen mittels Fäden die Kompetenzen der Kinder in einem bestimmten Themenbereich sichtbar. Wesentlich dabei ist, dass die Lösungen selbst kontrolliert und Fehler auch selbst korrigiert werden können. Doch das Bandolo kann auch Anregung für vielerlei andere Spielaktivitäten und für da Anfertigen eigener Bandolos sein. Das Element der Selbstkontrolle und der Selbsteinschätzung ist dabei wichtiger Meilenstein in der Reflexion eigener Lernprozesse.

    Funktionsspiel:

    • Mit den gezeigten Kompetenzen auf den Bildern experimentieren und nachahmen
    • Neue Tätigkeiten dazu erfinden und ausführen
    • Was ich schon kann mit 5 – Dinge ausprobieren, sich selbst «überprüfen»

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Anhand der Bilder, Tätigkeiten nachspielen, evtl. gegenseitig erraten
    • Requisiten herstellen für verschiedene Spielszenen auf den Bildern
    • Bandolo als Requisit in einem Mini-Theaterstück einsetzen (Telefon etc.)

    Konstruktionsspiel:

    • Ein eigenes Bandolo herstellen
    • Bandolo in einem Bauwerk als Requisit einbauen (Haus, Hütte etc.)
    • Bandolo gemäss Anleitung durchspielen

    Weitere Bandolo und Bandolino Sets

    • 106.311.100
    • 106.311.200

    • 106.310.700

    • 106.313.800
    • 106.315.000
    • 106.315.100

    ProSpiel Aufgabenhelfer

    Der ProSpiel Aufgabenhelfer hilft Kindern, ihre Tätigkeiten und Aufgaben in der Schule oder zu Hause zu planen und diese selbstständig, strukturiert und zielbewusst zu lösen. Mit dem Aufgabenhelfer werden sowohl Gedächtnis und Aufmerksamkeit geschult sowie die notwendigen Kompetenzen für die eigene Lernplanung und -reflexion trainiert.

    Er unterteilt eine Aufgabe in 6 Zwischenschritte, die vom Kind durchlaufen werden: das Ziel formulieren, Materialien vorbereiten, die Zeitdauer festlegen, selbstständiges Arbeiten, kontrollieren und aufräumen. Mit dem Aufgabenhelfer werden sowohl Gedächtnis und Aufmerksamkeit geschult sowie die notwendigen Kompetenzen für die eigene Lernplanung und -reflexion trainiert. Der Aufgabenhelfer kann einfach aufgestellt und im Unterricht auch abwechselnd von mehreren Kindern verwendet werden.

    Funktionsspiel:

    • Verschiedene schulische und alltägliche Tätigkeiten auswählen und beschreiben, wie viele Schritte dafür notwendig sind. Tätigkeiten sortieren nach Komplexität und in eine Reihenfolge bringen.
    • Tätigkeiten nach persönlichen Vorlieben oder Abneigungen sortieren. Die Zwischenschritte jeweils persönlich bewerten: Was mache ich gerne? Was mache ich nicht so gerne?
    • Die einzelnen Zwischenschritte mit Symbolen versehen und die emotionale Befindlichkeit während einer Arbeit darstellen. Nach Beendigung der Tätigkeit eine allgemeine Befindlichkeit der gesamten Aufgabe zuordnen
    • Erste Erfahrungen mit der Selbsteinschätzung und Reflexion machen: Die einzelnen Zwischenschritte nach persönlicher Einschätzung bewerten: Was ist mir leicht gefallen? Was fand ich schwieriger? Wie ist mir die gesamte Arbeit gelungen? Dies kann auch noch mit Symbolen versehen werden.

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Aufgabenhelfer als Requisit verwenden: an einem Schalter, als Stundenplan, als Zählinstrument, als Kalender, als Computer.
    • Symbole der Zwischenschritte als Symbole in Rollenspielen einsetzen: Glühbirne, Materialien, Uhr, Papierflieger, Lupe, Rucksack (z.B. als Poster oder Zeigetafeln anfertigen und verwenden.
    • Zu den einzelnen Zwischenschritten unterschiedliche Szenen ausdenken und diese zu zweit nachspielen. Daraus ein Quiz machen: Gegenseitig erraten, welcher Zwischenschritt dargestellt wir.

    Konstruktionsspiel:

    • Eine Tätigkeit aus dem schulischen und aus dem Alltag zu Hause auswählen. Dazu die Zwischenschritte grafisch darstellen (zeichnen, malen). Eine Tätigkeit gemeinsam auswählen und dazu eine fotografische Dokumentation machen oder einen kleinen Film drehen.
    • Eine erledigte Aufgabe auswählen und diese im eigenen Portfolio festhalten und gestalten. Dazu die eigene Einschätzung der Zwischenschritte sowie der gesamten Tätigkeit schriftlich oder bildnerisch festhalten.
    • Eine gemeinsame Diskussion führen und über die Erfahrungen bei einer Tätigkeit austauschen. Sammeln der persönlichen Hinweise der Kinder zu den einzelnen Zwischenschritten (Was hat mir hier geholfen? Wie bin ich vorgegangen? Was war störend?). Diese Hinweise und Tipps bildnerisch oder schriftlich festhalten und bei Bedarf im Raum platzieren (oder ins eigene Portfolio ablegen.

    Vario-Cube

    Der Vario-Cube ist ein Würfel, der sich durch das bewusste Platzieren bestimmter Symbole auf den Würfelflächen für verschiedene Aktivitäten einsetzen lässt (z.B. Zahlen, Farben, Symbole, Bewegungen etc.). So können zu bestehenden Themen bestimmte Lernhandlungen durch das Würfeln wieder aktiviert werden. Der Vario-Cube kann aber auch in Rollenspielen zum Bauen einer eigenen Geschichte oder zum Fortsetzen eigener Geschichten eingesetzt werden. Der Akt des Würfelns bildet dabei ein wichtiges Momentum. Das Dokumentieren von gewürfelten Schritten im Bauen eines Objektes oder im Erfinden einer Geschichte kann zur Förderung von Reflexion einen wichtigen Beitrag leisten.

    Funktionsspiel:

    • Zuordnen von Farben, Mengen, Gegenständen zu den gewürfelten Bildern
    • Bilden von Reihen
    • Würfelzahlen mit Bewegungen kombinieren, gleiche farbige Gegenstände suchen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Als Requisiten einsetzen in Theaterstücken/Rollenspielen
    • Rollenzuteilung durch Würfelzahlen oder Farben organisieren, zum Bilden von Gruppen anwenden
    • Würfel zur Fortsetzung einer Geschichte verwenden, Bewegungen würfeln und mit Requisiten und dem eigenen Körper umsetzen

    Konstruktionsspiel:

    • Auf der Grundlage der Würfelbilder in der gleichen Anzahl mit Bauklötzen Türme bauen
    • Konstruieren von Spiellandschaften auf der Grundlage der gewürfelten Symbole
    • Einsatz in der Turnhalle in einer Form der Zirkeltrainings (z.B. Farbe = bestimmter Posten, Zahl = Anzahl der Übungen)

    Zubehör zum Vario-Cube

    • 106.013.500
    • 106.013.600

    • 106.013.700
    • 106.013.800
    • 106.014.100
    • 106.014.200
    • 106.014.500

    Die 50 besten Wut-weg-Spiele Buch

    Nicht immer läuft alles rund in einer Gruppe von Kindern. Die Sammlung der 50 besten Spiele – Weg mit der Wut bietet verschiedene Aktivitäten, wie auf spielerische Art über schwierige Situationen nachgedacht und reflektiert werden kann. Die vorgeschlagenen Aktivitäten sind einfach umzusetzen und ermöglichen einfache Übungen im Bereich des Funktionsspiels zum Erkennen und Umgang von unangenehmen Emotionen, aber auch Lösungsstrategien, die im gemeinsamen Rollenspiel umgesetzt werden können. Konflikte oder schwierige Situationen können dadurch nicht nur auf den Tisch kommen, sondern auch gemeinsam besprochen und mit kindgerechten Strategien zu einem besseren Umgang kommen.

    Funktionsspiel:

    • Zulassen von Emotionsregulation: Wie erkenne ich, wenn ich wütend bin? Was macht mich wütend?
    • Symbolbilder zuordnen zu Gefühlen: Was gehört zur Wut? Im Gegensatz zu anderen Bildern?
    • Bildnerisches Gestalten von negativen Emotionen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Situationen nachspielen, welche Wut auslösen und Lösungsstrategien gemeinsam entwickeln
    • Requisiten für das Ausdrücken verschiedener Gefühle herstellen
    • Eine Geschichte erfinden, in der es um Wut und die Lösung dazu geht. Diese Geschichte nachspielen

    Konstruktionsspiel:

    • Dokumentation vom Umgang mit einer Situation, die Wut ausgelöst hat (z.B. in einem Portfolio)
    • Mit Karten verschiedene Lösungen festhalten
    • Eine Wut-Los-Lass-Ecke gestalten

    Therapie-Hund Theo

    Der Therapie-Hund Theo ist ein beliebtes Spielobjekt bei Kindern. Theo hilft nicht nur in schwierigen Situationen, in dem er einfach einmal tröstet, sondern kann auch bewusst als Element für Reflexion eingesetzt werden. Der grosse Hund ist dabei nicht nur ein einfaches Stofftier, sondern ein Symbol für Sicherheit und Kraft. Mit Theo können auch schwierige Situationen reflektiert werden, da er eine beschützende Funktion einnimmt.

    Funktionsspiel:

    • Mit dem Hund kuscheln
    • Sich mit dem Hund in eine ruhige Ecke zurückziehen
    • Sich ausruhen auf dem Hund oder der Hund auf dem Kind

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Tierarzt spielen
    • Hund als Lawinenhund und Retter einsetzen
    • Schwierige Situationen mit Theo als Schutz nachspielen und reflektieren
    • Eine Geschichte erfinden und mit dem Therapiehund vorspielen

    Konstruktionsspiel:

    • Hundehütte bauen
    • Eine Entspannungsecke mit dem Therapiehund einrichten
    • Andere Therapiehunde herstellen

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    Entwicklungsorientierte Zugänge im Lehrplan 21

    Die Spielformen haben eine grosse Bedeutung, wenn es um das Lernen bei Kindern geht. Den Zugang zu Spielen und Lernen nennt man im Lehrplan 21 entwicklungsorientiert und definiert dabei neun verschiedene Zugänge. 

    Entwicklungsorientierte Zugänge

    Eine Kooperation mit Fachexpertinnen

    Die Produktelisten und Empfehlungen für die neun entwicklungsorientierten Zugänge haben wir gemeinsam mit zwei ausgewiesenen Expertinnen der Pädagogischen Hochschule Zürich erarbeitet. Lesen Sie mehr zum Projekt und wie die beiden Fachexpertinnen unser ProSpiel Sortiment beurteilen. 

    Externe Expertise